ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」 (GAME|DEV|LAB)の表紙

ゲームデザインバイブル 第2版

おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」 (GAME|DEV|LAB)

Jesse Schell, 塩川 洋介, 佐藤 理絵子オライリー・ジャパン776ページISBN 9784873118017

ゲーム開発タグで同率6位(20冊中)。Zenn・Qiitaなどの1記事で紹介(時点)。

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  • 今年ナレッジストアに追加された技術書のご紹介 Qiita · h_km · · いいね 1

    ゲームデザイナー向けの本として10年以上支持されていると知って購入したと述べている。ゲームデザイン上の重要なテーマを網羅的に扱っている点を挙げ、これまで自分が触れてこなかったテーマについて考察するのが楽しかったと評価している。開発フェーズに関わるディレクターやプランナーに特に勧めている。

この本について

ゲームデザインを、プレイヤーの体験を形にする設計と開発の両面から学ぶ本である。113の「レンズ」と呼ばれる質問を手がかりに、体験の観察、プレイ環境、ゲームの定義や構成要素、テーマとアイデアの検討を進める。ブレインストーミングやアイデアの選定、プロトタイピングと反復改善も扱い、プレイヤーについて考える視点を含む。さらに、ゲームシステムやインタフェース、ストーリーの設計に加え、プレイテスト、プレゼンテーション、クライアント対応、クラウドファンディングなど、制作を進める際の実務も取り上げる。ゲームデザインに関わる人を対象とし、学生から経験を積んだ開発者まで、企画や開発の検討に使える問いを提供する。

出版社の内容紹介・目次と紹介記事をもとにAIが要約したものです。原文の転載ではありません。

目次(主な章)

出典: 出版社の書籍ページ (章の見出しのみ)

  1. 1章 始めにゲームデザイナーありき
  2. 2章 ゲームデザイナーは体験を創り出す
  3. 3章 体験はプレイ環境で起こる
  4. 4章 体験はゲームから生まれる
  5. 5章 ゲームを構成する要素
  6. 6章 構成要素がテーマを支える
  7. 7章 ゲームはアイデアから始まる
  8. 8章 ゲームはイテレーションで向上する
  9. 9章 ゲームはプレイヤーのために作られる
  10. 10章 体験はプレイヤーの脳内で起こる
  11. 11章 プレイヤーの脳はモチベーションよって動かされる
  12. 12章 一部の要素はゲームシステムである
  13. 13章 ゲームシステムにはバランスが必須
  14. 14章 パズルを支えるゲームシステム
  15. 15章 プレイヤーはインタフェースを通じてゲームを遊ぶ
  16. 16章 体験は感情曲線で評価できる
  17. 17章 ストーリーも体験の一種
  18. 18章 ストーリーとゲーム構造は間接操作でうまく統合できる
  19. 19章 ゲームとストーリーは世界で起こる
  20. 20章 世界にはキャラクターが含まれる
  21. 21章 世界には空間がある
  22. 22章 世界のルック&フィールはビジュアルで決まる
  23. 23章 他のプレイヤーと遊ぶゲームもある
  24. 24章 一部のプレイヤーはコミュニティを形成する
  25. 25章 ゲームデザイナーは通常、チームで作業する