ゲームデザインバイブル 第2版
おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」 (GAME|DEV|LAB)
Jesse Schell, 塩川 洋介, 佐藤 理絵子オライリー・ジャパン776ページISBN 9784873118017
ゲーム開発タグで同率6位(20冊中)。Zenn・Qiitaなどの1記事で紹介(時点)。
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ゲームデザイナー向けの本として10年以上支持されていると知って購入したと述べている。ゲームデザイン上の重要なテーマを網羅的に扱っている点を挙げ、これまで自分が触れてこなかったテーマについて考察するのが楽しかったと評価している。開発フェーズに関わるディレクターやプランナーに特に勧めている。
この本について
ゲームデザインを、プレイヤーの体験を形にする設計と開発の両面から学ぶ本である。113の「レンズ」と呼ばれる質問を手がかりに、体験の観察、プレイ環境、ゲームの定義や構成要素、テーマとアイデアの検討を進める。ブレインストーミングやアイデアの選定、プロトタイピングと反復改善も扱い、プレイヤーについて考える視点を含む。さらに、ゲームシステムやインタフェース、ストーリーの設計に加え、プレイテスト、プレゼンテーション、クライアント対応、クラウドファンディングなど、制作を進める際の実務も取り上げる。ゲームデザインに関わる人を対象とし、学生から経験を積んだ開発者まで、企画や開発の検討に使える問いを提供する。
出版社の内容紹介・目次と紹介記事をもとにAIが要約したものです。原文の転載ではありません。
目次(主な章)
出典: 出版社の書籍ページ (章の見出しのみ)
- 1章 始めにゲームデザイナーありき
- 2章 ゲームデザイナーは体験を創り出す
- 3章 体験はプレイ環境で起こる
- 4章 体験はゲームから生まれる
- 5章 ゲームを構成する要素
- 6章 構成要素がテーマを支える
- 7章 ゲームはアイデアから始まる
- 8章 ゲームはイテレーションで向上する
- 9章 ゲームはプレイヤーのために作られる
- 10章 体験はプレイヤーの脳内で起こる
- 11章 プレイヤーの脳はモチベーションよって動かされる
- 12章 一部の要素はゲームシステムである
- 13章 ゲームシステムにはバランスが必須
- 14章 パズルを支えるゲームシステム
- 15章 プレイヤーはインタフェースを通じてゲームを遊ぶ
- 16章 体験は感情曲線で評価できる
- 17章 ストーリーも体験の一種
- 18章 ストーリーとゲーム構造は間接操作でうまく統合できる
- 19章 ゲームとストーリーは世界で起こる
- 20章 世界にはキャラクターが含まれる
- 21章 世界には空間がある
- 22章 世界のルック&フィールはビジュアルで決まる
- 23章 他のプレイヤーと遊ぶゲームもある
- 24章 一部のプレイヤーはコミュニティを形成する
- 25章 ゲームデザイナーは通常、チームで作業する