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「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座

吉沢 秀雄技術評論社272ページISBN 9784297126193

ゲーム開発タグで同率6位(20冊中)。Zenn・Qiitaなどの1記事で紹介(時点)。

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記事ごとの説明は、記事本文のうちこの本に触れた部分をAIが要約したもので、筆者の原文ではありません。

  • SE 2年目で読んだ技術書45冊+α Qiita · BinomialSheep · · いいね 282

    SE2年目に読んだ本を紹介する記事の「ゲーム」項目で本書を★8と評価している。ゲームアイデアの着想方法、コンセプトの定め方、アイデアの膨らませ方を学べたとし、特に他のゲームからアイデアを取り入れる際のポイントや、学生にありがちな企画書の添削が実践的で良かったと述べている。

この本について

本書は、ゲームで生じる「気持ちよさ」を見つけ、遊びやゲームの核となるアイデアへ育てる方法を扱う。ゲームの行為・操作・感情を手がかりに着想し、目的と課題を定めてゲームとして成立させる。テーマ、コンセプト、システムの三要素やテンポから案を組み立て、既存ゲームの共通点と違いを分析して組み合わせ、独自性のある企画へ発展させる。『ジェミニウイング』『風のクロノア』『モンスターストライク』などを題材にした分析のほか、アイデアの検証、核を支える案や膨らませる案の検討、会議やブレインストーミングによる発想法を取り上げる。ゲームクリエイターを目指す学生、ゲーム業界で働く人、個人制作者を対象とする。

出版社の内容紹介・目次と紹介記事をもとにAIが要約したものです。原文の転載ではありません。

目次(主な章)

出典: 出版社の書籍ページ (章の見出しのみ)

  1. Chapter1 ゲームは「気持ちいい」から考える
  2. Chapter2 「気持ちいい」を「遊び」にする
  3. Chapter3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする
  4. Chapter4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える
  5. Chapter5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる
  6. Chapter6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する
  7. Chapter7 アイデアを完成させる
  8. Chapter8 アイデア会議
  9. Chapter9 ゲームアイデアの傾向と対策
  10. 付録 ゲームアイデアチェックシート