「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座
吉沢 秀雄技術評論社272ページISBN 9784297126193
ゲーム開発タグで同率6位(20冊中)。Zenn・Qiitaなどの1記事で紹介(時点)。
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記事ごとの説明は、記事本文のうちこの本に触れた部分をAIが要約したもので、筆者の原文ではありません。
- SE 2年目で読んだ技術書45冊+α Qiita · BinomialSheep · · いいね 282
SE2年目に読んだ本を紹介する記事の「ゲーム」項目で本書を★8と評価している。ゲームアイデアの着想方法、コンセプトの定め方、アイデアの膨らませ方を学べたとし、特に他のゲームからアイデアを取り入れる際のポイントや、学生にありがちな企画書の添削が実践的で良かったと述べている。
この本について
本書は、ゲームで生じる「気持ちよさ」を見つけ、遊びやゲームの核となるアイデアへ育てる方法を扱う。ゲームの行為・操作・感情を手がかりに着想し、目的と課題を定めてゲームとして成立させる。テーマ、コンセプト、システムの三要素やテンポから案を組み立て、既存ゲームの共通点と違いを分析して組み合わせ、独自性のある企画へ発展させる。『ジェミニウイング』『風のクロノア』『モンスターストライク』などを題材にした分析のほか、アイデアの検証、核を支える案や膨らませる案の検討、会議やブレインストーミングによる発想法を取り上げる。ゲームクリエイターを目指す学生、ゲーム業界で働く人、個人制作者を対象とする。
出版社の内容紹介・目次と紹介記事をもとにAIが要約したものです。原文の転載ではありません。
目次(主な章)
出典: 出版社の書籍ページ (章の見出しのみ)
- Chapter1 ゲームは「気持ちいい」から考える
- Chapter2 「気持ちいい」を「遊び」にする
- Chapter3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする
- Chapter4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える
- Chapter5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる
- Chapter6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する
- Chapter7 アイデアを完成させる
- Chapter8 アイデア会議
- Chapter9 ゲームアイデアの傾向と対策
- 付録 ゲームアイデアチェックシート