ゲーム開発タグで同率3位(20冊中)。Zenn・Qiitaなどの2記事で紹介(時点)。
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記事ごとの説明は、記事本文のうちこの本に触れた部分をAIが要約したもので、筆者の原文ではありません。
- オススメの技術書紹介します Qiita · h_km · · いいね 3
業務でゲームAIが必要になり、これまで関わる機会がなかったため、体系的に学ぶ目的で本書をリクエストしたと述べている。ゲームAIを体系的に学べる内容に加え、開発やデバッグでのAIの応用も扱う本として紹介している。ゲームAIを体系的に学びたい人や、実装したいが何から始めればよいかわからない人に勧めている。
- 「ゲームAI技術入門」の要点をまとめる Qiita · ryosuk · · いいね 4
ゲーム業界で働いた経験も最新ゲームへの詳しさもないとしたうえで、本を面白く読み、前半をメモとして要約している。ゲームAIをキャラクター・ナビゲーション・メタAIに分け、キャラクターには合理性と人間らしさがリアリティを生むと説明。知能の章ではエージェント、センサとエフェクタ、知識形成、ブラックボードや意識モデルを取り上げ、知識表現ではアフォーダンス、視野のレイキャスト、存在確率マップを紹介する。汎用AIはまだ目指す水準に達していないとの留保も記している。
この本について
本書は、ゲーム内のキャラクターや環境、ゲーム進行を制御するAIの設計と技術を、基礎から応用まで扱う。エージェントの構成、知識表現、記憶、ルールやステートマシンによる意思決定から、ゴール指向プランニングやビヘイビアツリーまでを解説する。視覚・聴覚による認識、経路検索や地形理解、群衆の協調、プレイヤーに応じた難易度調整や敵の配置も取り上げる。さらに、身体性やアフォーダンス、機械学習・進化的手法、地形やレベルの自動生成、開発・デバッグでのAI活用を扱う。ゲームAIを体系的に学びたい人や、実装の始め方を知りたい人を対象とする。
出版社の内容紹介・目次と紹介記事をもとにAIが要約したものです。原文の転載ではありません。
目次(主な章)
出典: 出版社の書籍ページ (章の見出しのみ)
- 第1章 ゲームの中の人工知能──ゲームの中で生きているキャラクターを作る
- 第2章 知能のしくみ
- 第3章 知識表現──世界を噛み砕く
- 第4章 記憶──AIの内側の表現メモリ
- 第5章 古典的な意思決定
- 第6章 現代風の意思決定
- 第7章 ナビゲーションAIと地形認識
- 第8章 群衆AI
- 第9章 メタAI──ユーザーを楽しませるために
- 第10章 生態学的人工知能とキャラクターの身体性
- 第11章 学習、進化、プロシージャル技術
- 第12章 ゲーム開発の品質保証/デバッグにおける人工知能技術の応用