ユーザーストーリーマッピングの表紙

ユーザーストーリーマッピング

Jeff Patton, 川口 恭伸, 長尾 高弘オライリー・ジャパン368ページISBN 9784873117324

プロダクトマネジメントタグで同率3位(14冊中)。Zenn・Qiitaなどの8記事で紹介され、全期間では同率87位(言及のある1,753冊中、時点)。

紹介記事
8件
媒体別
Zenn 1・Qiita 1・企業テックブログ 6
初めての紹介
最新の紹介

紹介の推移

2020年下期から2026年上期までの12期のうち6期で紹介されています。直近の2026年上期は1%(93記事中1記事)でした。

5% 10% 2020年下期 1%(67記事中1記事)2021年上期 2%(47記事中1記事)2021年下期 1%(68記事中1記事)2023年下期 2%(132記事中2記事)2024年下期 1%(160記事中2記事)2026年上期 1%(93記事中1記事) 2020202220242026
半期(1〜6月・7〜12月)ごと・本を紹介した記事に占める割合。2026年下期は集計中のため除外
数値を表で見る
半期ごとの、この本に触れた記事の数と本を紹介した記事の数
期間 この本 全体 割合
2026年上期 1記事 93記事 1%
2025年下期 0記事 137記事 0%
2025年上期 0記事 127記事 0%
2024年下期 2記事 160記事 1%
2024年上期 0記事 120記事 0%
2023年下期 2記事 132記事 2%
2023年上期 0記事 93記事 0%
2022年下期 0記事 95記事 0%
2022年上期 0記事 71記事 0%
2021年下期 1記事 68記事 1%
2021年上期 1記事 47記事 2%
2020年下期 1記事 67記事 1%

「全体」は、その期に公開され、いずれかの本を紹介した記事の数(ZennとQiitaへの同時投稿は1本と数える)。

紹介している記事

いいね数順 · 8件

記事ごとの説明は、記事本文のうちこの本に触れた部分をAIが要約したもので、筆者の原文ではありません。

  • 自称テックリードを支える技術書Top10 Qiita · HrsUed · · いいね 12

    「良い設計」について師匠と話したことを機に読み、第0章だけで本書の要点が詰まっていると評価している。ウォーターフォール開発からプロダクト開発に移った経験から、開発の考え方や手法の違いに衝撃を受けたという。プロダクト開発に携わる人や、アジャイルやMVPを曖昧に捉えている人に勧め、チケット管理でストーリーをどの単位に分けるか考える際にも役立つとしている。ユーザー課題の解決や設計・改善の本質に向き合う内容と捉え、実践する組織の広がりや評価にも関心を示している。

  • チームで輪読会を開催しました【ユーザーストーリーマッピング】 Zenn · asumikam · · いいね 5

    筆者のチームが輪読会で読んだ本で、筆者が今年読んで最も感動した本として提案した。仮投票では3票だったが、少し読んでみると、プロダクトに向き合う共通認識を築くという目的に合うとしてほぼ全員が選んだ。368ページ、全19章を、2章ずつ週2、3回のペースで読み進めた。メンバーは、ユーザー視点の重要性、ドキュメントより一緒にストーリーを作ること、プロダクトオーナーの役割、ワークショップ形式の対話などを学びとして挙げている。

  • スクラム社内勉強会を発足してから 1年が経過したので 読んだ本を紹介します 企業テックブログ · Mirrativ ·

    スプリントゴールやバックログ管理と合わせてプロダクト開発の全体像をチームで共有する手法を学ぶために選んだと述べている。MVPを仮定を証明または反証するために作れる最小のものと捉え直す視点は新鮮だったとする。完璧なドキュメントではなくともにストーリーを語るという言葉に共感が集まり、UIの早期可視化と段階的なすり合わせが話題になった。

  • ノーコードAIツール開発の現場から:プロダクトオーナーの役割 企業テックブログ · NTTコミュニケーションズ ·

    開発者からプロダクトオーナーに移る準備として、前任のPOに勧められたこの本を読み、特に腹落ちする内容が多かったと述べている。本の中の「岩を砕く」という比喩を挙げ、ビジネス側の大きな岩と開発者の小石という粒度の違うストーリーを素早く行き来して対話する感覚が、POの仕事のあらゆる場面で重要になると捉えている。

  • フィーチャーフラグ、レビュープレフィックス、そしてAIレビューまで 〜ストーリーとしての開発生産性改善活動 企業テックブログ · ペイトナー ·

    2年ほど積読していたこの書籍を読み、今のチームに足りないピースだと直感して、チームで輪読会を行ったうえで大きなリリース案件で実践した。「スライス」の概念でMVPを選定でき3時間ほどで線引きできた一方、WHYの理解が浅く共通認識の醸成ができず、手戻りや認識齟齬が起きたと振り返っている。

この本について

ユーザーストーリーマッピングを使い、製品開発に関わる人々がユーザーの行動や課題について共通理解を築き、作る範囲と進め方を決める方法を学べる。ストーリーをカードに書くだけでなく、会話や確認を通じて内容を具体化し、ユーザーの目標に沿って並べる。全体像からMVPやリリース計画を組み立てる方法、成果や学習を基準に優先順位を決める考え方も扱う。さらに、プロトタイプや実験で問題と解決策を確かめる計画、見積もりやリスクを踏まえて作業を段階的に進める計画へと範囲を広げる。後半ではストーリーの分割、整理、評価と、開発中も関係者との会話を続ける方法を説明する。対象として、製品開発、UXデザイン、業務要件定義に携わり、関係者間で理解をそろえて使いやすく実現可能なサービスや商品を作る人々が挙げられている。

出版社の内容紹介・目次と紹介記事をもとにAIが要約したものです。原文の転載ではありません。

目次(主な章)

出典: 出版社の書籍ページ (章の見出しのみ)

  1. 0章 まず最初に読んでください
  2. 1章 全体像
  3. 2章 作るものを減らすためのプラン
  4. 3章 より早く学ぶためのプラン
  5. 4章 時間どおりに終わらせるためのプラン
  6. 5章 あなたはもうやり方を知っている
  7. 6章 ストーリーについての本当のストーリー
  8. 7章 より良いストーリーテリングのために
  9. 8章 カードに書かれていることがすべてではない
  10. 9章 カードは始まりにすぎない
  11. 10章 ケーキのようにストーリーを焼く
  12. 11章 岩を砕いていく
  13. 12章 岩を砕く人
  14. 13章 オポチュニティから始める
  15. 14章 ディスカバリーを介して共通理解を築く
  16. 15章 ディスカバリーによる検証された学習(Validated Learning)
  17. 16章 リファイン、定義、構築
  18. 17章 ストーリーは実際にはアステロイドに似ている
  19. 18章 構築するすべてのものから学ぶ
  20. 19章 終わり? それとも